Inhalt

  • 1 Inhalt
  • 2 Einleitung
  • 2.1 Über diese Arbeit
  • 2.2 An wen richtet sich diese Arbeit?
  • 2.3 Begrifflichkeiten und Konventionen
  • 2.4 Die Director 7 Punktsyntax
  • 3 Theorie der objektorientierten Programmierung: eine Einführung
  • 3.1 Einführung
  • 3.2 Vorteile der objektorientierten Programmierung
  • 3.3 Prinzipien der objektorientierten Programmierung
  • 3.4 Lingo vs. Java: ein Vergleich
  • 3.5 Ist Lingo eine objektorientierte Programmiersprache?
  • 4 Objekte in Lingo: Parent-Child-Skripting und die entsprechenden Befehle mit Beispielen
  • 4.1 Terminologien
  • 4.2 Erzeugen von Instanzen mit dem new-Handler
  • 4.3 Methoden definieren
  • 4.4 Definieren von Eigenschaften mit property
  • 4.5 Beispiel 1: Zini
  • 4.6 Analogien und Unterschiede zwischen Listen und Skript-Objekten
  • 4.7 Beispiel 2: Spielstände speichern mit Listen und Objekten
  • 4.8 Statische Objekte und Instanzen
  • 4.9 Beispiel 3: Der Objekt-Browser
  • 4.10 Die Speicherverwaltung in Lingo
  • 4.11 Vererbung mit the ancestor
  • 4.12 Beispiel 4: Warhol's Flowers
  • 4.13 Beispiel 5: Blick durch ein Mikroskop
  • 4.14 Beispiel 6: Dynamische Vererbung
  • 4.15 Synchronisation mit dem Drehbuch durch on stepframe und the actorlist
  • 4.16 Beispiel 7: Warhol's Flowers welken
  • 4.17 Aufruf von Methoden mit call und callAncestor
  • 5 Verhalten (Behaviors) und ihre Befehle
  • 5.1 Was sind Verhalten?
  • 5.2 Was können Verhalten?
  • 5.3 Das Director Event-Modell
  • 5.4 Beispiel 8: Der Rechte-Mausbutton-Bugfix
  • 5.5 Anzeige von Informationen mit on getBehaviorDescription und on getBehaviorTooltip
  • 5.6 Eingabe von Parametern mit on getPropertyDescriptionList und on runPropertyDialog
  • 5.7 Beispiel 9: Eigenschaften-Dialogfenster zur Auswahl einer Datei
  • 5.8 Ermitteln des Sprites zu einem Verhalten mit the spriteNum
  • 5.9 Senden von Nachrichten mit sendSprite und sendAllSprites
  • 5.10 Ermitteln der Verhalten zu einem Sprite mit the scriptInstanceList of sprite und the scriptList of sprite
  • 5.11 Kommunikation zwischen Verhalten und Objekten
  • 5.12 Beispiel 10: Erweiterung des Ball-Beispiels
  • 6 Beispiele
  • 6.1 3×3-Puzzle
  • 6.2 Sokoban
  • 6.3 Tic Tac Toe
  • 7 Anhang: Neue Befehle in Director 8
  • 7.1 handler()
  • 7.2 handlers()
  • 7.3 on isOKToAttach
  • 7.4 rawNew()
  • 7.5 setScriptList()
  • 8 Glossar
  • 9 Literatur
  • 9.1 Quellen
  • 9.2 Zum Weiterlesen empfohlen
  • 9.3 Empfehlenswerte Websites
  • Titelseite 2 Einleitung